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 Du "vrai" craft ^^

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Teelah
Copine à Lapinou
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Date d'inscription : 12/06/2005

MessageSujet: Du "vrai" craft ^^   Ven 27 Jan - 18:22

Voilà, comme on en a discuté sur le canal guilde hier, je me suis dit, que pour ceux qui n’ont comme aperçu du craft que le craft de WoW, je vous ai retrouvé un petit topo du craft qui existait sur le mmorpg Star Wars Galaxies (avant la mise en place des New Game Enhancements qui l’a transformé en sous-WoW et qui, à mon sens, l’a complètement détruit Crying or Very sad ).

Comme ça, vous verrez une autre conception du craft et vous comprendrez (peut-être) mieux pourquoi je râle tout le temps en disant que le craft sur WoW est simpliste, très peu intéressant et carrément pas valorisant ^^

/!\ Attention, c'est du pavé, même super résumé Mr. Green

Les différents types de ressources:

Il y a quatre grandes catégories primaires:Chacune de ces catégories se sépare en sous catégorie. Chacune de ces catégories a également des sous-catégories, l'arbre des ressources étant assez complexe. Vous trouvez l'arbre complet ici.

Toutes les ressources présentes en jeu changent régulièrement (leurs caractéristiques). Il est possible d'ailleurs que certaines ressources ne se retrouvent pas pendant longtemps. Les ressources sont différentes également de serveur à serveur. Certaines ressources de même type sont différentes selon les planètes où on les récolte. Les ressources animales sont une exception, on en trouve toujours, cependant leurs caractéristiques changent également régulièrement.

Les "recettes" ont besoin de ressources plus ou moins précises.

Certaines ressources sont tellement rares et surtout rares en qualité intéressante qu'elles peuvent avoir une valeur commerciale très importante.

Rechercher des ressources:

La plupart des ressources peuvent être recherchées à l'aide de «surveying tools» adéquats. On trouve plusieurs types de «survey tools»:
  • Mineral Survey Device - Metals, Ores etc.
  • Chemical Survey Device - Fibreplast, Petrochemicals etc.
  • Flora Survey Tool - Corn, Wheat etc.
  • Gas Pocket Survey Device - Gas
  • Water Survey Device - Water
  • Wind Current Surveying Tool - Wind Energy
  • Ambient Solar Energy Surveying Tool - Solar Energy
Le «survey tool» permet non seulement de chercher la présence d'une ressource mais également d'en trouver la concentration la plus forte dans la zone où l'on se trouve. Les concentrations sont importantes lorsque l'on cherche à extraire des ressources. Plus elles sont élevées, plus l'extraction sera efficace (et donc plus la quantité récoltée par heure sera importante). L'usage d'un «surveying tool» permet de recevoir un «waypoint» dirigeant vers la plus grande concentration existante dans la zone de recherche du «surveying tool» (la distance dépend de votre niveau en «survey», dans la classe artisan).

Dans la plupart des cas, les ressources trouvées par «surveying tool» peuvent être extraites à la main pour en recevoir un échantillon permettant d'en connaître les caractéristiques. Il y a quelques exceptions. Les énergies solaires et éoliennes ne peuvent être extraites à la main (il faut un extracteur), quant à l'énergie radioactive, l'extraire à la main provoque très vite des blessures très importantes.

Cas spécial des ressources animales: les ressources animales ne peuvent pas être évaluées à l'aide d'un appareil. Seules les personnes ayant la profession de scout, même à bas niveau, peuvent extraire des ressources des nids ou prendre des ressources sur les animaux morts. Par ailleurs, les rangers peuvent récupérer bien plus de ressources que les scouts.

Récolter des ressources:

Hormis les ressources animales et l'énergie (cas spéciaux expliqués plus haut), les ressources peuvent être récoltées à la main ou grâce à des extracteurs.

La récolte à la main peut être faite par les artisans, elle use la barre de «mind», il faut faire des pauses pour se reposer puis recommencer à extraire à la main (bref vive la macro répétitive).

Pour ce qui est des extracteurs, il en existe de plusieurs types selon les ressources voulues et de différentes efficacités également (taille de stockage, rapport de quantité de récolte/temps).
  • un Personal Mineral Extractor coûte 720 crédits de maintenance par jour et consomme 600 énergies par jour.
  • un Mineral Mining Installation coûte 1440 crédits de maintenance par jour et consomme 1200 énergies par jour.
  • un Heavy Mineral Mining Installation coûte 2160 crédits de maintenance par jour et consomme 1800 énergies par jour.
Efficacité = BER. Le BER c'est le Base Extraction Rate, ça représente la quantité de ressource qu'un extracteur serait capable de récupérer par minute si la ressource était à 100%.
  • Un personal avec un BER de 2 sur un spot à 50% récupérera 1 ressource par minutes (donc 1440 ressources par jour),
  • Alors qu'un autre personal de bonne qualité avec un BER de 4 sur le même spot récupérera 2 ressources par minutes (donc 2880 ressources par jour)
Les artisans:

On y arrive enfin. Les ressources sont utilisées comme composants dans différentes "recettes" des artisans. Sont considérés (au moins partiellement) comme des artisans:

Professions de base:
  • Artisan (engineering: armes et armures standard, harvesters; domestic arts: cuisine et couture; novice et master: divers autres éléments généraux)
  • Medic (organic chemistry: stimpacks et medpacks)
  • Scout (traping: pièges; survival: camps)
Professions avancées:
  • Architect (furniture: meubles; installations: usines et harvesters de haut niveau; buildings: maison)
  • Armorsmith (personal armor: pièces d'armures; layers: traitements spéciaux pour les armures; deflectors: générateurs de boucliers)
  • Bio Engineer (clone engineering: bestioles en tout genre; tissue engineering: tissus spéciaux buffeurs à intégrer aux vêtements, produits chimiques buffeurs à intégrer à la nourriture)
  • Chef (entrees, desserts, mixology: aliments buffeurs)
  • Combat Medic (combat medicine: stimpacks de zone et autres soins de terrain dont maladie et poison)
  • Doctor (medpacks et soins d'hôpitaux plus orientés wounds)
  • Droid Engineer (droid production: éléments de droides; droid construction technics: armures de droids, crafting tools et repair module; droid blueprints: droids)
  • Musician (musical technics: instruments)
  • Ranger (camps, pièges, camouflages)
  • Smuggler (slicing: clamps et analyzer; spices: drogues buffeuses)
  • Tailor (casual, field, formal wear: divers vêtements à usage spécifique)
  • Weaponsmith (melee weapons, firearms, munitions: comme leur nom l'indique)
Toutes ces professions ont une composante d'artisanat et donc un besoin en ressources. Les ressources sont cependant très différentes en fonction des objets créés et donc en fonction de la profession.

Les outils:

En tout premier lieu, pour créer un objet, il faut non seulement la compétence adéquate mais également l'outil d'artisanat correspondant. On en trouve plusieurs:
  • Generic crafting tool: permet de faire une partie des objets des artisans, les camps et pièges des scouts
  • Food and chemical crafting tool: pour tous les produits alimentaires et les soins
  • Clothing and Armor crafting tool: vêtements et armures
  • Weapon, Droid & Gen. Item Crafting tool: armes, droids et produits génériques
  • Structure & Furniture Crafting tool: pour les architectes
Les outils ont une caractéristique de qualité, ou d'efficacité. Cette caractéristique déterminera la qualité finale de l'objet et les succès à l'expérimentation. La qualité de l'outil influe donc sur la qualité du produit fini.

Les crafting tools de base peuvent être conservés et utilisés depuis l'inventaire du personnage. On peut en utiliser simultanément autant qu'on le souhaite. Il n'est pas rare qu'un artisan en utilise plusieurs pour aller plus vite dans ses productions manuelle étant donné que chaque objet a un timer de production plus ou moins long.

Ces crafting tools de base ne suffisent pas à la production de tous les composants. Plus on évolue dans un artisanat plus la présence d'autres éléments est nécessaire. En tout premier lieu, on aura besoin d'une public crafting station, ces énormes machines que l'on trouve dans les villes à disposition de tous. Certains éléments ne pourront être faits qu'en se plaçant non loin de la station. En évoluant encore, l'artisan a besoin d'une personnal crafting station qu'il prendra soin d'installer dans sa maison ou de convenir avec d'autres de la partager. Les personnal crafting station ont également une qualité à prendre en compte. Dernier éléments compliquant la vie des artisans, certains composants devront un jour sortir tout droit de "factory crates" (produits qui ont le même numéro de série) et donc être des composants d'usines, que l'on peut acheter ou produire soit même à l'aide de l'usine nécessaire (plusieurs types d'usines également).

Les usines:

Il existe différentes sortes d'usine, 4 pour être précis, selon le type d'objets à faire.
  • Les usines d'équipement qui servent à fabriquer tout ce qui est du domaine des droïds, des armes, et les trucs "divers" comme les véhicules par exemple.
  • Les usines de structure qui permettent de fabriquer tout ce qui concerne les architectes (des tableau aux halls de guilde en série...)
  • Les usines de vêtement servent aux tailleurs et aux armorsmith
  • et pour finir les usines food, qui servent aux doc, et aux chefs.
Chacune de ces usines réclame une maintenance financière et énergétique.

Les schémas:

Créer un objet demande au minimum deux composants différents. Pour créer un objet, on ouvre le crafting tool correspondant et on choisit le schéma désiré. Tous les schémas de base sont contenus dans le datapad à une place précise, ce qui permet de faire des macros permettant la sélection automatique de schémas.



On commence par remplir les cases du schéma avec les ressources correspondantes avant de lancer la production. Il est possible que le schéma utilisé demande l'utilisation de sous composants. On pourra ensuite passer à la phase prochaine de production, soit la production effective, soit en passant d'abord par l'expérimentation (voir plus loin). Attention, il est possible de faire des échecs critiques dans l'assemblage, l'artisan perdant ainsi tous les composants utilisés (et autant vous dire que suivant ce qu'on fait, on pleure sur son clavier quand ça arrive).

Les caractéristiques des ressources:

Voilà les différentes caractéristiques qu'on peut trouver et leur abréviation classique:
  • ER: Entangle Resistance
  • CR: Cold resistance
  • CD: Conductivity
  • DR: Decay Resistance
  • HR: Heat resistance
  • MA: Malleability
  • OQ: Overall Quality
  • SR: Shock Resistance
  • UT: Unit Toughness
  • FL: Flavor
  • PE: Potential Energy
Chaque ressource a également un nom et non pas seulement un type. Ce nom à son importance. Seules les ressources ayant le même nom pourront se cumuler et les schémas d'usine se réfèreront au nom propre à la ressource (voir plus loin).

Les ressources n'ont généralement pas toutes ces caractéristiques, ça dépend du type de ressources. Quant aux différentes "recettes", elles ne prennent pas en compte les mêmes caractéristiques (cf. l’image ci-dessus).

Par exemple, pour faire du «Vasarian Brandy» de bonne qualité (boisson qui augmente buff - en simplifiant - la barre de «Mind» du perso pendant un temps donné), on peut jouer sur le «Filling», la «Mind Duration», la «Nutritional Value» et la quantité. Pour chacune de ces branches (qui selon l’expérimentation donneront un résultat différent) on doit prendre en compte différentes caractéristiques des ressources :
  • Filling: DR 75%, OQ 25%
  • Mind duration: FL 66%, OQ 33%
  • Nutritional Value: OQ 33%, PE 66%
  • Quantité: DR 25%, PE 75%
Donc on opère un petit calcul pour maximiser cela (ou alors on utilise des feuilles de calcul excel créée par des crafteurs fous ^^).

Pour certaines choses, les caractéristiques importent peu, comme par exemple les vêtements qui peuvent être faits avec des ressources pourries, ça ne change rien. Pour d'autres, les changements sont énormes mais dans ce cas, la part d'importance de chaque caractéristique est toujours indiquée.

Les objets créés pouvant avoir plusieurs caractéristiques, ont peut choisir ses composants en fonction de ce que l'on souhaite maximiser. En reprenant l'exemple du «Vasarian Brandy» les caractéristiques de l'objet final sont:
  • Filling: l’encombrement stomacal,
  • Mind duration: la durée du buff,
  • Nutritional Value: la puissance du buff,
  • Quantité: le nombre de charges.
Toutes ces caractéristiques peuvent être expérimentées en la présence d'une station publique ou personnelle. A l'issue du premier assemblage, elles sont représentées comme des pourcentages d'efficacité de l'objet final qui pourront être modifiés par l'expérimentation.

L'expérimentation:

Les artisans peuvent expérimenter en présence d'une station publique ou personnelle. Ceci se fait à ses risques et périls puisque les caractéristiques de l'objet peuvent être améliorées mais aussi malencontreusement diminuées. Les points d'expérimentation pouvant être placés dépendent du niveau de compétence de l'artisan.

Il y a une ou plusieurs caractéristiques à expérimenter. On conseille de n'en expérimenter qu'une seule à la fois, les points pouvant être conservés pour effectuer plusieurs expérimentations successives. L'expérimentation peut donner plusieurs résultats:
  • critical failure (on perd toutes les ressources)
  • big failure
  • moderate failure
  • failure
  • success
  • moderate success
  • great success
  • amazing success
Jusqu'à «failure», la caractéristique correspondante diminuera et à partir de «success» elle augmentera.

Après expérimentation, l'objet pourra être produit réellement, produit pour entraînement (et donc consommant des ressources mais ne donnant aucun objet physique) ou transformé en schéma de production d'usine. La production pour entraînement permet de bénéficier de 5% d'expérience supplémentaire par objet.

La production d'usine:

Lorsqu'on a fini de se faire de l'expérience en produisant à la main ou que l'on souhaite produire plus sans trop se fatiguer, l'usage d'une usine est hautement recommandée.

L'artisan commence par créer un schéma en utilisant la méthode de production d'objet standard. Au dernier stade de production, au lieu de produire l'objet, il choisira de produire un schéma. Ceci consomme toutefois les ressources.

Le schéma doit impérativement être fait avec les mêmes ressources que celles qui vont servir à la production. Par exemple, peu importe que vous ayez d'autres baies, si votre schéma a été fait avec la baie appelée «Wegle», alors votre production devra être faite à base de «Wegle».
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Elanora
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MessageSujet: Re: Du "vrai" craft ^^   Ven 27 Jan - 19:39

Ca a l air sympas en effet.

Mais wow c est de l'heroic fantasy, et SWG de la science fiction trés futuriste, ceci explique peut être cela?
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Lirael
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MessageSujet: *mal a la tete*   Ven 27 Jan - 19:52

Coucou
Ne trouvez vous pas que ce systeme soit un peu complique. Peut etre que je suis une ame simple dans un corps complique mais si il me faut lire une regle de jeu deux fois pour le comprendre je ne l'utilise pas.
WOW est simple. Peut etre un peu trop mais ne pensaez vous pas que trop de regles tuent le jeu? (exemple pour les rolistes: JRTM avec les trois millions de tables pour resoudre toute action).
Pour donner un exemple simple: dongeon et dragon (de base): trop simple. AD&D 3eme edition:ok. faut pas faire math sup pour comprendre. ca reste basique mais ca tourne bien.
Bref je ne sais pas pourquoi je m'exprime sur ce sujet vu qu'au final chacun fait ce qui lui plait.. Smile

On m'a dit (Zaeck en l'occurence) qu'ils travaillaient ("ils" correspond aux createurs de jeu) sur un mrpg (est ce que c'est comme ca?) sur AD&D?
Est ce que quelqu'un est au courant?

Bisou a tous
Lirael
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Teelah
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Date d'inscription : 12/06/2005

MessageSujet: Re: Du "vrai" craft ^^   Ven 27 Jan - 20:05

Elanora a écrit:
Ca a l air sympas en effet.

Mais wow c est de l'heroic fantasy, et SWG de la science fiction trés futuriste, ceci explique peut être cela?
Pas forcément, les histoires de qualité et d'expérimentation s'appliquent à tous les mondes pour peu qu'on le veuille. La personnalisation du résultat des produits en fonction du talent artisanal de la personne n'a, à mon sens, rien à voir avec le monde dans lequel l'artisan évolue. Dans DAoC et dans EQ2, si on se plante dans le choix des proportions dans certains craft il est possible de mourir. Le fait d'avoir un concept d'artisanat simple ou plus complexe, bâteau ou personnifiable n'a pas franchement de lien avec l'univers, c'est un choix des développeurs.

Lirael a écrit:
Ne trouvez vous pas que ce systeme soit un peu complique.
Oui c'est compliqué et alors ? Quand Zaza vous poste un site de formules pour savoir comment sont calculés les dégâts, les résistances, les critiques, les bonus des équipements, ce sont des calculs tout aussi poussés, mais ça vous paraît normal. Ca plaît beaucoup aux joueurs qui jouent de façon "optimisée". Pourquoi l'artisanat ne pourrait pas bénéficier de la même complexité.

Pour les combattants on peut jouer en se prenant la tête sur les calculs de bonus des sets et on peut jouer aussi en s'en fichant royalement. Le joueur qui aime l'artisanat sur WoW ne se voit pas offrir ce choix de crafter pépère ou subtile.

Pour D&DO : Site officiel en anglais - Site européen.
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Pilgrin
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MessageSujet: Re: Du "vrai" craft ^^   Ven 27 Jan - 21:03

C'est parce qu'on n'a pas lu le post de Zaza, Teetee mdr

Puis la grosse différence quand même c'est que dans SWG tu pouvais jouer un simple crafteur qui n'ait jamais à combattre par exemple, ce qui du point de vue RP donnait des personnages non seulement très diversifiés mais qui plus est : exquis !

Là le craft c'est une annexe, pas une fin.

Enfin, je ne crois pas qu'on puisse comparer SWG et WoW, où les objectifs (je parle en matière de plaisir à jouer) étaient très très différents.
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Du "vrai" craft ^^
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